發(fā)布時間:2021-11-27所屬分類:經(jīng)濟論文瀏覽:1次
摘 要: 摘要:文章以《艦隊收藏》《刀劍亂舞》《食物語》等游戲為例,對比分析中日兩國擬人類題材游戲產(chǎn)業(yè)的興起、發(fā)展以及主要差異,并在內(nèi)容、技術(shù)、營銷策略和宣傳策略等方面為我國現(xiàn)階段的擬人題材游戲提出發(fā)展建議。通過對日本動漫擬人化熱潮進行深入研究,為我國游戲作
摘要:文章以《艦隊收藏》《刀劍亂舞》《食物語》等游戲為例,對比分析中日兩國擬人類題材游戲產(chǎn)業(yè)的興起、發(fā)展以及主要差異,并在內(nèi)容、技術(shù)、營銷策略和宣傳策略等方面為我國現(xiàn)階段的擬人題材游戲提出發(fā)展建議。通過對日本動漫“擬人化”熱潮進行深入研究,為我國游戲作品尋找新思路、我國民族文化的傳承與發(fā)揚探索新形式。
關(guān)鍵詞:擬人化;游戲產(chǎn)業(yè);ACG文化;中日產(chǎn)業(yè)對比
“擬人化”是指將非人的事物賦予其人類的形態(tài)、特征和行為等屬性,使其具有和人相似的個性特征和情感。近年來,日本利用“擬人化”制作了許多內(nèi)容新穎、設(shè)定奇特的擬人題材游戲,尤其以“軍武擬人化”的《艦隊收藏》和“刀劍擬人化”的《刀劍亂舞》最為出色。
中國游戲行業(yè)的“擬人化”作品發(fā)展如今剛剛起步,現(xiàn)今還處在不斷探索的階段。例如,由于《艦隊收藏》的風(fēng)行,我國也出現(xiàn)了一批模仿該類型的游戲,如《碧藍航線》《少女前線》等,但只是單純地學(xué)習(xí)表面,很少能看到創(chuàng)新元素。不過細看中國游戲市場,也出現(xiàn)了一些真正優(yōu)質(zhì)的作品。像是將中華美食擬人化的女性向手游《食物語》,它以中華美食為背景,向玩家展示了中華美食文化的博大精深,對我國民族文化的傳承與發(fā)揚具有積極意義。
隨著我國動漫游戲產(chǎn)業(yè)不斷發(fā)展壯大,單純的復(fù)制或是粗糙的結(jié)合已不能滿足游戲消費者的需求。而擬人化題材作為一個正在發(fā)展的新鮮事物,值得游戲制作者們?nèi)グl(fā)揮自己的技術(shù)能力和創(chuàng)新能力去發(fā)掘它的價值,使國產(chǎn)游戲能夠闖出自己的一片天地。
1日本動漫“擬人化”熱潮的興起及其成因
1.1興起
日本擬人文化真正開始興起是從一部叫《備長炭》的漫畫的爆火開始的。這部被業(yè)界稱為擬人化元祖的作品是在2003年由日本漫畫家江草天仁所創(chuàng)作的,作者將江戶時代元祿年間紀伊半島、和歌山、白濱一帶的人們常用的一種木炭繪畫成了形象和性格都極為惹人喜愛的少女,并講述了她們在山中堅強而努力地度過每一天的“悠閑”日常。
到了2000年,隨著日本二次元文化產(chǎn)業(yè)的迅速發(fā)展壯大,日本掀起了擬人化題材的熱潮,尤其到了21世紀,由于“刀男”和“艦?zāi)?rdquo;的爆火,日本擬人化游戲數(shù)量更如雨后春筍般上漲,被擬人化的對象也逐漸從有機物擴大到無機物,從化學(xué)滲透到生物學(xué),從現(xiàn)實映射至虛幻,可以說是各類腦洞層出不窮,形成了日本游戲界獨特的風(fēng)景。
1.2歷史文化
日本的「擬人化白皮書」中曾記載,日本從奈良時代開始就出現(xiàn)了擬人化作品。平安末期的「鳥獸戲畫」和江戶時代的「心學(xué)早染草」等都有過擬人化的表現(xiàn)。從日本歷史文化來看,日本人從古至今對大自然具有一種天生的崇拜。在彌生文化時期,水稻栽培技術(shù)從中國傳入日本,人們開始了農(nóng)耕生活。在農(nóng)耕生活的基礎(chǔ)上,人們世代靠大自然的恩惠繁衍生息,由此滋生了對大自然的崇拜。從高山、樹木、海洋、田地、太陽、火、水、各種生物到祖先的神靈,都能成為祭祀崇拜的對象。
這種思想使日本人能夠輕易地接受擬人類題材的作品,為擬人化題材游戲作品建立了發(fā)展舞臺。
2兩國擬人題材游戲作品現(xiàn)狀及前景
日本的擬人類游戲內(nèi)容種類豐富,腦洞奇特,能憑借著奇葩的設(shè)定區(qū)別于其他種類的作品,很容易吸引玩家的目光。例如,近年來風(fēng)靡全球的軍艦擬人游戲《艦隊收藏》以日本海軍軍艦為題材,將驅(qū)逐艦、巡洋艦等軍艦擬人化成為“艦?zāi)?rdquo;,將她們編成、育成、強化,目標是成為無敵聯(lián)合艦隊。游戲根據(jù)各艦艇的外形特征給艦?zāi)飩兝L制了十分精美的立繪形象,配備了豪華的聲優(yōu)陣容。游戲一經(jīng)問世就大受好評,短短三個月內(nèi)累計注冊玩家突破30萬人,人氣可謂十分火爆了。
將目光投向國內(nèi),我國的擬人類題材的游戲尚處于發(fā)展階段,中國的游戲設(shè)計者們因游戲《艦隊收藏》的大火,從中看到了擬人化這一題材的潛力,類似的游戲開始嶄露頭角。題材除了相同的艦船,也出現(xiàn)了槍械、戰(zhàn)車、中國刀劍等。這些作品雖然在作畫和內(nèi)容等方面能比肩日本,但是往往存在著不少問題,比如,角色缺乏民族元素,形象千篇一律等,再加上我國政策的特殊性,既加深了游戲角色設(shè)計的局限性,又限制了游戲創(chuàng)作的自由發(fā)揮。
即使如此,近年來我國也逐漸出現(xiàn)了一些創(chuàng)新型優(yōu)秀作品,例如,食物擬人游戲《食物語》。該游戲是一款中華美食擬人的女性向手游,它不僅將策略戰(zhàn)斗、收集養(yǎng)成、模擬經(jīng)營等玩法融為一體,還有極其符合菜品特點的人物設(shè)計和原汁原味的中文配音,讓玩家們愛不釋手。更難得的是,《食物語》以中華美食為背景,向我們弘揚了中華傳統(tǒng)美食文化,對我國文化的傳承與發(fā)揚具有重要意義。
如今,隨著ACG文化逐漸被人們所接受,游戲經(jīng)濟所創(chuàng)造的市場價值及文化傳播影響力越來越被業(yè)內(nèi)所重視,而擬人化題材正是一塊值得被挖掘的“藏寶之地”。如果我國的游戲產(chǎn)業(yè)能夠在借鑒前人的基礎(chǔ)上發(fā)展創(chuàng)新,一定能有良好的發(fā)展前景。
3分析日本“擬人化”動漫游戲產(chǎn)業(yè)給我國動漫及游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的啟示
3.1內(nèi)容創(chuàng)新
目前我國擬人類題材的游戲在作畫和游戲機制等方面雖然能比肩日本,但大部分只是模仿和借鑒了日本的游戲模式和內(nèi)容,創(chuàng)新部分少之又少。
因此,我國游戲企業(yè)應(yīng)該在作品內(nèi)容和游戲模式方面進行大刀闊斧的改革,在借吸收日本擬人類題材游戲的優(yōu)點的同時,盡量結(jié)合中國元素進行創(chuàng)作,爭取在將來創(chuàng)作出擁有中國特色的優(yōu)秀擬人類游戲。另外,文化局應(yīng)對游戲企業(yè)作出正確引導(dǎo),保證國產(chǎn)擬人類游戲是符合社會主義核心價值觀的健康作品。
3.2技術(shù)創(chuàng)新
擬人類游戲的興起,自然少不了作畫技術(shù)的進步。在20世紀七八十年代,日本的漫畫以兒童向居多,作畫較為簡單。到了20世紀后期,自從“初代萌神”木之本櫻的大火,日本動漫游戲作品的畫風(fēng)逐漸由簡單走向精美,作畫水平以肉眼可見的速度飛速提升,動漫游戲的受眾范圍也在不斷擴大。
還有一個不得不提的原因是聲優(yōu)的發(fā)展。聲優(yōu)(せいゆう),即配音演員。早年的日本并不注重聲優(yōu)的發(fā)展,但到了20世紀90年代,聲優(yōu)不再只是在幕后工作,而是開始頻繁地出現(xiàn)在幕前,活躍于大眾的視野中。如今,聲優(yōu)憑借著自己實力與顏值,在ACG圈內(nèi)已形成了“飯圈”文化,不少御宅族會為了自己喜愛的聲優(yōu)去追一部動漫或玩一部游戲。據(jù)調(diào)查顯示,日本人氣擬人類游戲都會請知名聲優(yōu)來為游戲的門面角色配音。
因此,我國的游戲產(chǎn)業(yè)應(yīng)該向日本學(xué)習(xí)先進作畫技術(shù),提高游戲作畫水平,培養(yǎng)發(fā)展優(yōu)秀的技術(shù)人才。另外,在配音上應(yīng)盡量使用中文(大部分國產(chǎn)擬人題材的游戲使用的都是日語配音),如果要進軍國外市場,可以考慮雙語支持。游戲作品在內(nèi)測階段時,還要時刻注意和分析玩家們的反饋與建議,及時對游戲進行優(yōu)化與升級。
3.3制定細致的營銷策略
日本游戲公司巧妙的運營策略與周到的宣傳手段也是擬人題材游戲作品大范圍火爆的主要原因之一。以游戲《刀劍亂舞》為例。《刀劍亂舞》是由日本運營商DMM與游戲制作公司Nitro+合作開發(fā)的女性向游戲。游戲背景在公元2205年,玩家作為被政府選中的能夠喚醒刀劍的“審神者”,和從刀劍中的付喪神“刀劍男士”一起,對抗意圖干預(yù)歷史的“歷史修正主義者”,維護歷史的故事。此款游戲一經(jīng)推出立即得到了日本女性群體的瘋狂追捧,但也曾被眾多玩家吐槽是ppt游戲,因為它的立繪不像3D游戲一樣是動態(tài),所有角色都是靜態(tài)。體驗過《刀劍亂舞》的玩家普遍反映這是一款只需手指點一下無須動腦的佛系游戲。按以往的經(jīng)驗來看,這種玩法單一、立繪靜態(tài)、戲內(nèi)的互動形式極少的游戲往往并不會存活很久。但《刀劍亂舞》卻不一樣,游戲從推出到現(xiàn)在已過了五年多時間,現(xiàn)在仍活躍在游戲市場,可以見得這款游戲具有十分強大的“生命力”。究其原因,很大程度上是因為游戲周邊商品的持續(xù)推出和游戲內(nèi)外活動的頻繁開展。
最開始官方只是像其他游戲營銷一樣,為這款游戲推出了許多衍生產(chǎn)品,有游戲人物的公式書、衍生漫畫,廣播劇等等。緊接著在2015年,官方推出了《刀劍亂舞音樂劇》,以及2016年5月3日再次推出《刀劍亂舞舞臺劇》。這兩部由游戲衍生出來的舞臺演出均獲得了巨大成功,并開啟和引領(lǐng)了《2.5次元刀劍亂舞》音樂劇的創(chuàng)作與演出。2016年和2017年,官方又推出了《刀劍亂舞—花丸》和《活擊/刀劍亂舞》兩部動漫等。可以看出,如此豐富多彩的周邊販賣、線下活動和衍生作品創(chuàng)作,不僅極大提高了玩家的黏性,還在各個領(lǐng)域拓寬了粉絲范圍,使游戲得以經(jīng)久不衰。
所以,要想我國的擬人類題材游戲能夠成為一棵常青樹,制定和實施細致的營銷策略是必不可少的一環(huán)。我國游戲企業(yè)應(yīng)該調(diào)查目標市場,根據(jù)作品粉絲的需要來定制、生產(chǎn)和銷售周邊產(chǎn)品,還可以根據(jù)粉絲呼聲制作衍生作品(如角色歌、廣播劇等)。開展線下活動(如聲優(yōu)見面會、主題餐廳等),提高粉絲黏性和積極性。
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4結(jié)語
在全球化大背景下,中國動漫游戲產(chǎn)業(yè)不應(yīng)盲目地學(xué)習(xí)國外的產(chǎn)業(yè)模式,甘于受到他國文化的侵蝕。《文化部關(guān)于“十三五”時期文化發(fā)展改革規(guī)劃》中已經(jīng)提出“要培育一批在國際上具有較強競爭力和影響力的國產(chǎn)動漫品牌和骨干動漫企業(yè)”的戰(zhàn)略目標。所以,真正把“擬人化”作品做成擁有我們自己民族特征才是當今動漫、游戲產(chǎn)業(yè)的從業(yè)者所要努力的方向和探尋的目標。——論文作者:覃玙希